martes, 7 de abril de 2015

Nuestras bases...

En nuestro proyecto nos basamos en 3 teorías o modelos  que nos funcionan como base para lograr motivar a los usuarios a realizar determinadas acciones y para que aprendan sobre un tema en específico.

Pirámide de Maslow

La pirámide de Maslow es una teoría de psicología que plantea las necesidades de todo ser humano, aquellas que les sirven como motivación. El orden de dichas necesidades se basa en su importancia, qué tan básicas son para el ser humano y están acomodadas en forma de una pirámide, donde la base es la más básica y la punta es una necesidad más compleja. Sólo se puede llegar al siguiente nivel cuando el anterior está satisfecho.

El primer nivel son las necesidades básicas van desde respirar, hidratarse, alimentarse, dormir, evitar dolor, mantener la temperatura corporal.

El siguiente nivel son las necesidades de seguridad y protección, asegurar la integridad del propio cuerpo, tener buena salud, proteger tus bienes (casa, dinero, carro, etc.) y necesidad de vivienda.
El tercer nivel son las necesidades sociales y afectivas como la amistad, pareja, compañerismo y aceptación social.

La cuarta necesidad es la de reconocimiento. Se busca el respeto, que los demás reconozcan nuestros logros, confianza. Esto desemboca un sentido de competencia, independencia, status, dignidad y libertad.

La última y más alta, es la motivación de crecimiento, la necesidad de ser y la autorrealización. Se le da importancia a la resolución de problemas a la trascendencia, de dejar huella. (Elena, 2013).




Conductismo

El aprendizaje ocurre cuando se obtiene una respuesta apropiada gracias al estímulo dado. Por lo tanto es importante cómo se hace la asociación entre el estímulo y la respuesta, de esta forma reforzar y mantener.

Un factor importante es el ambiente donde se lleva a cabo el aprendizaje. Se debe analizar al alumno para saber dónde y cómo se empezará el aprendizaje de esta forma se determinan los reforzamientos más adecuados.

En el conductismo no es tomado en cuenta el uso de la memoria, aunque sí la creación de hábitos. Estos no son aprendidos por la memoria, sino por la práctica y la experiencia.

La tansferencia ocurre de forma generalizado. Las situaciones o datos similares permiten la transferencia en forma de elementos comunes.

Cualquera que tenga el factor "estímulo-respuesta", práctica y refuerzos. Sin embargo, no es muy eficaz para aprendizajes más completos. (ETMER, 1993).




Gamification

¿Qué es gamification? Gamification es un método de aprendizaje que utiliza el sistema de los juegos para motivar al estudiante a aprender sobre un tema en específico. En un juego común y corriente, el jugador debe completar ciertas misiones o niveles, que al finalizar reciben una pequeña recompensa, ya sean puntos, monedas, habilidades, objetos, etc. Otro tipo de juegos, como los RPG, motivan al jugador a seguir usando el juego para que su personaje suba de nivel y logre ser más fuerte, muchas veces hasta para presumir con sus colegas de juego o con sus compañeros. Consideramos que este método de aprendizaje es poco explotado y de los más efectivos. (Gamification, 2015).



En nuestro proyecto tenemos una sección de preguntas y otra de retos, cada vez que contestas una pregunta correctamente o realizas un reto, se premiará al jugador con puntos de experiencia, medallas (logros) y niveles con su respectivo rango. Esto funcionará como un motivante para que el jugador quiera seguir jugando y seguir obtendiendo más recompensas. 


Bibliografía

ETMER, P. e. (1993). Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo: Cna comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción. Caracas: Performance Improvement Quarterly.

Elena. Pirámide de Maslow (artículo). http://depsicologia.com/. Recuperado el 7/Abril/2015

Gamification. http://www.gamificacion.com. Recuperado el 26/Marzo/2015

jueves, 26 de marzo de 2015

El tiempo pasa...



Actividad para generación Z:

En casa deberá buscar un juego que utilice el gamification (ludificación) como base. Jugarlo y llegar lo más lejos posible. Una vez hecho esto, anotar sus experiencias, lo aprendido, qué cosas sugeriría a los creadores para mejorarlo y si se lo recomienda a sus compañeros.

viernes, 20 de marzo de 2015

"E- learning, tres revoluciones en una: la travesía del desierto"


Descripción de la actividad:

Leer y realizar un reporte de lectura del primer capitulo del libro : "e-learning, tres revoluciones en una"



Descripción del aprendizaje obtenido:

El capítulo "La travesía del desierto" Habla sobre tres diferentes revoluciones:

1.- Aprender con la tecnología
2.- Aprender haciendo
3.- Formación a partir de lo que busca las empresas

Además las personas son responsables de su aprendizaje,  y el éxito radica en ellas.
Fuente:

Javier Martinez . (2006). Prácticas de e-learning. Barcelona: Octaedro.

jueves, 19 de marzo de 2015

¿Cómo aprenden ? Generación Baby Boomer, X, Y ,Z



Descripción de la actividad:

Realizar una presentación que hable sobre las diferentes generaciones (baby boomers, x , y , z,  y como aprenden cada uno.


Descripción del aprendizaje aprendido:

Como diseñadores, debemos de tomar en cuenta la demografía de nuestro mercado, debido a que es muy importante el factor de la edad ya que es un comportamiento muy diferente de alguien que nació en 1960 a alguien del año 2000. Dependiendo de eso puede que nuestro producto triunfe o fracase. 

Fuentes:
Merca 2.0. (2013). Conoce las características de los Baby Boomers. Marzo 19 2015, de Merca 2.0 Sitio web: http://www.merca20.com/conoce-las-caracteristicas-de-los-baby-boomers/

El informador. (2015). ¿Generación Z? Los humanos digitales. Marzo 19 2015, de Informador Sitio web: http://www.informador.com.mx/suplementos/2015/572509/6/generacion-z-los-humanos-digitales.htm

lunes, 2 de marzo de 2015

Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo ( Rogelio Rodríguez )


Descripción de la actividad:

Hacer un reporte de lectura en formato libre, sobre la lectura: "Conductismo, cognitivismo y constructivismo: una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción". 

Presentación en Prezi




Descripción del aprendizaje obtenido:

Aprendí que el aprendizaje es un cambio en la conducta o capacidad de comportarse por medio de alguna experiencia previa.

Al inicio el empirismo era el referente a como las personas aprendían, pero por medio de la psicología salieron diferentes teorías como son el Conductismo, Cognitivismo, y Constructivismo.

El conductismo habla sobre un cambio en la conducta. El aprendizaje se logra cuando se muestra una respuesta a un estímulo y esta es constante.

El cognitivismo habla sobre procesos complejos como son la solución de problemas, el lenguaje y formación de conceptos.

Constructivistmo, teoría que habla sobre una mente que filta lo que nos llega del mundo y por medio de esto produce una y única realidad.


Referencia:

Conductismo, Cognitivismo y constructivismo: Una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción. Peggy A. Ertmer y Timothy J, Newby. Performance Improvement Quarterly, 1993, 6 (4), 50-72

C,C y C