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martes, 21 de abril de 2015

Duolingo for the Win


Es una aplicación web y móvil creada para la gente que quiere aprender idiomas, tiene ejercicios de acuerdo a los temas y al avance que tengas, te pide y te recuerda entrar a practicar de vez en cuando, porque si no practicas no aprendes.

La aplicación está enfocada a todos aquellos que cuenten con internet e interés por aprender algún idioma.

Ocupan como teoría del aprendizaje el conductismo ya que si te equivocas te "castigan" haciendote repetir el tema, o haciendo más ejercicios del tema, y si lo haces pasas al siguiente tema, avanzas nivel y si no perdiste ni una vida,  te da más dinero que puedes cambiar por atuendos para tu búho.




Esta aplicación en un contexto pedagógico puede ser utilizada por un profesor de idioma, cambiando su plan de lecciones por la que manejan en Duolingo, se recomienda dejarla de tarea, una lección por semana.
De está forma el modelo SAMR sería R en Redefinición. ya que de esta forma los alumnos pueden ir a su ritmo, sí se les complica más podrían trabajar más lento en Duolingo, y sí se les facilita, cumplen con la tarea y quizás un extra mientras que no afecta a todos los demás estudiantes

Learning con el Tutorial


Tutoriales

El proyecto por Rogelio Rodriguez. Consiste en complementar las clases de la Universidad Iberoamericana con tutoriales de forma que quede mejor comprendidos los términos aprendidos en clase.
B-learning es la modalidad de aprendizaje que más identifica este proyecto, ya que mezcla clases con aprendizaje en línea (blended learning)
Supongo que tiene un tiempo establecido para ver el tutorial, ya que primero asistes a clase, y luego ves el tutorial.

http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_semipresencial

martes, 7 de abril de 2015

ActionQuest presenta: "Guía en acción"


ActionQuest es una aplicación en proceso a favor de generar conciencia en la gente y mejorar la comunidad en la que vivimos. En esta guía se encuentra qué es y lo que se espera de ésta.

Nuestras bases...

En nuestro proyecto nos basamos en 3 teorías o modelos  que nos funcionan como base para lograr motivar a los usuarios a realizar determinadas acciones y para que aprendan sobre un tema en específico.

Pirámide de Maslow

La pirámide de Maslow es una teoría de psicología que plantea las necesidades de todo ser humano, aquellas que les sirven como motivación. El orden de dichas necesidades se basa en su importancia, qué tan básicas son para el ser humano y están acomodadas en forma de una pirámide, donde la base es la más básica y la punta es una necesidad más compleja. Sólo se puede llegar al siguiente nivel cuando el anterior está satisfecho.

El primer nivel son las necesidades básicas van desde respirar, hidratarse, alimentarse, dormir, evitar dolor, mantener la temperatura corporal.

El siguiente nivel son las necesidades de seguridad y protección, asegurar la integridad del propio cuerpo, tener buena salud, proteger tus bienes (casa, dinero, carro, etc.) y necesidad de vivienda.
El tercer nivel son las necesidades sociales y afectivas como la amistad, pareja, compañerismo y aceptación social.

La cuarta necesidad es la de reconocimiento. Se busca el respeto, que los demás reconozcan nuestros logros, confianza. Esto desemboca un sentido de competencia, independencia, status, dignidad y libertad.

La última y más alta, es la motivación de crecimiento, la necesidad de ser y la autorrealización. Se le da importancia a la resolución de problemas a la trascendencia, de dejar huella. (Elena, 2013).




Conductismo

El aprendizaje ocurre cuando se obtiene una respuesta apropiada gracias al estímulo dado. Por lo tanto es importante cómo se hace la asociación entre el estímulo y la respuesta, de esta forma reforzar y mantener.

Un factor importante es el ambiente donde se lleva a cabo el aprendizaje. Se debe analizar al alumno para saber dónde y cómo se empezará el aprendizaje de esta forma se determinan los reforzamientos más adecuados.

En el conductismo no es tomado en cuenta el uso de la memoria, aunque sí la creación de hábitos. Estos no son aprendidos por la memoria, sino por la práctica y la experiencia.

La tansferencia ocurre de forma generalizado. Las situaciones o datos similares permiten la transferencia en forma de elementos comunes.

Cualquera que tenga el factor "estímulo-respuesta", práctica y refuerzos. Sin embargo, no es muy eficaz para aprendizajes más completos. (ETMER, 1993).




Gamification

¿Qué es gamification? Gamification es un método de aprendizaje que utiliza el sistema de los juegos para motivar al estudiante a aprender sobre un tema en específico. En un juego común y corriente, el jugador debe completar ciertas misiones o niveles, que al finalizar reciben una pequeña recompensa, ya sean puntos, monedas, habilidades, objetos, etc. Otro tipo de juegos, como los RPG, motivan al jugador a seguir usando el juego para que su personaje suba de nivel y logre ser más fuerte, muchas veces hasta para presumir con sus colegas de juego o con sus compañeros. Consideramos que este método de aprendizaje es poco explotado y de los más efectivos. (Gamification, 2015).



En nuestro proyecto tenemos una sección de preguntas y otra de retos, cada vez que contestas una pregunta correctamente o realizas un reto, se premiará al jugador con puntos de experiencia, medallas (logros) y niveles con su respectivo rango. Esto funcionará como un motivante para que el jugador quiera seguir jugando y seguir obtendiendo más recompensas. 


Bibliografía

ETMER, P. e. (1993). Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo: Cna comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción. Caracas: Performance Improvement Quarterly.

Elena. Pirámide de Maslow (artículo). http://depsicologia.com/. Recuperado el 7/Abril/2015

Gamification. http://www.gamificacion.com. Recuperado el 26/Marzo/2015

jueves, 26 de marzo de 2015

El tiempo pasa...



Actividad para generación Z:

En casa deberá buscar un juego que utilice el gamification (ludificación) como base. Jugarlo y llegar lo más lejos posible. Una vez hecho esto, anotar sus experiencias, lo aprendido, qué cosas sugeriría a los creadores para mejorarlo y si se lo recomienda a sus compañeros.

martes, 24 de febrero de 2015

Aprendamos que es el cognoscitivismo y así...



Aprendamos que es el cognoscitivismo y así...

Cada equipo hizo una presentación sobre las diferentes teorías del aprendizaje, nuestro equipo expuso cognoscitvismo e hicimos la siguiente presentación para ayudar a los oyentes a entender de una manera más fácil esta teoría. 





Aprendimos el significado de la teoría de aprendizaje del cognocitivismo, ahora sabemos en que proyectos o formas de enseñar se puede aplicar esta teoría y analizamos las diferentes teorías con las que nosotros aprendimos durante nuestro crecimiento.

Referencias:

http://www.educar.ec/edu/dipromepg/teoria/t3.htm
https://sites.google.com/site/ensenanzadel2metodos/cognoscitivismo

martes, 17 de febrero de 2015

La tecnología en un viaje por el tiempo


Esta linea del tiempo muestra los avances de las tecnologías que han facilitado la educación, aunque confundí un poco con las nuevas tecnologías.
Aprendí que no solo las computadoras son tecnologías, si no, también todo lo que se ha ido inventando.

martes, 10 de febrero de 2015

[Insertar LOGO aquí]





Actividad

Como educador, 

¿Cómo aplicarías el programa LOGO para educar a niños y que aprendan a usar las matemáticas para jugarlo?

¿Cómo sería el proceso que seguirías para enseñarle a un niño a usar LOGO?

¿Cómo harías que los niños experimentaran y aprendieran entre ellos para que puedan utilizar el programa LOGO?



¿Qué hicimos?
En esta actividad realizamos una pequeña investigación sobre Seymour Papert, quien inventó una forma nueva y "moderna" para aprender. Después de investigar, juntamos toda la información y armamos una presentación para compartirla con el grupo.

¿Qué aprendimos?
Papert fue in pionero en usar la tecnología para cambiar la forma en la que se educa en las aulas, uno de sus métodos más famosos es LOGO, que hasta la fecha es una herramienta usada en algunas escuelas.

martes, 27 de enero de 2015

Las 10 preguntas más educativas del internet y así...



Las 10 preguntas más educativas del internet y así...

♥Instrucciones: 

Utilizamos uno de los siguientes métodos mencionados, para responder preguntas de otro equipo, que al igual que no nosotros generaron 10 preguntas sobre producción de conocimiento. 

-Introspección.
-Consulta y análisis sobre el tema.
-Articulos digitales.
-Intercambio de ideas con conocidos.
-Esquemas


  1. ¿A qué se refiere "tecnologías en la producción del conocimiento?
  2. ¿Qué tecnologías en la producción del conocimiento conoces?
  3. ¿Crees que la tecnología te ayude al desarrollo de conocimientos?
  4. ¿En qué forma te ha beneficiado la tecnología en tu desarrollo cultural?
  5. ¿Has participado en actividades de este tipo?
  6. ¿Cómo se ha beneficiado el proceso de educación gracias a la tecnología?
  7. ¿De qué forma concideras que podría mejorar tu aprendizaje sin un docente presente?
  8. ¿Qué papel juega la tecnología en tu vida?
  9. ¿Qué otra plataforma de conocimiento conoces?
  10. ¿De que manera te ha afectado o beneficiado la tecnología para tu aprendizaje?



Aprendimos que todos teníamos ideas diferentes sobre las teorías del conocimiento, algunas eran similares y otras diferían radicalmente de los demás, pero en general iban enfocadas al mismo fin.