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domingo, 19 de abril de 2015

Age of Learning

Buscar una aplicación educativa y crear una actividad usando el modelo con el modelo SAMR.


Age of Empires es una serie de videojuegos de estrategia para PC. Sus temas tienen motivos históricos, personajes, lugares y eventos, que en su mayoría conocimos en clases de historia. AoE tiene como público objetivo a adolescentes, jóvenes y adultos por su contenido violento; a pesar de esto, yo lo comencé a jugar cuando tenía unos 6 o 7 años. Voy a enfocarme más en el segundo juego de la serie, que es el que más jugué y es de mis favoritos.
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¿Por qué voy a hablar de este juego como un medio educativo? Como ya mencioné anteriormente, AoE tiene contenido histórico. Lo que lo hace un buen motivante para aprendizaje es que te envuelve en el contexto y te pone en el lugar de los hechos, mientras dirigues a tu pueblo y tu héroe (o anti héroe) hacia su victoria.
El juego complementa las historias con narraciones con excelentes dibujos, que mencionan hechos previos y posteriores a la partida jugada, proporcionando más contexto histórico para el jugador.
Antes de entrar a jugar,en el menú principal puedes ver la opción de "Historia" aquí se abre una vetana que tiene, de un lado, una lista de todas las civilizaciones que se encuentran en el juego, cuando seleccionas alguna aparecen los datos más relevantes sobre dicha civilización. A mí me encantaba esta sección, porque cada vez que dabas clic sobre una civilización, podías escuchar una pequeña melodía con el estilo de ese pueblo.


Sección de Historia

Realmente este juego no tiene como fin enseñar historia, sin embargo, aprendes historia sin quererlo. Si se pudiera clasificar dentro de las teorías del aprendizaje, yo lo pondría en el constructivismo. El "alumno" interactua con la historia literalmente y se ve inmerso en el contexto de cada evento, lo que genera experiencias con las cuales puede aprender sobre uno o varios personajes y momentos históricos.




Con este juego, yo propondría como maestra de historia , que los alumnos jueguen una campaña de algún personaje que esté dentro del periodo histórico que se está viendo en clase. Llevar para la clase: Qué conflicto encontraron, qué pueblos estaban involucrados, qué personajes históricos se mencionan y qué roles desempeñaron. Usaría este juego para complementar lo visto en clase y que los chicos se diviertan jugándolo y explorando su contenido. Tomando en cuenta el modelo SAMR, puedo encajar este juego en la modalidad de Aumento, porque en ciertas partes puede sustituir a un libro de historia, pero además permite al jugador "vivir los hechos" y envolverse en el contexto del evento histórico, lo que puede permitir que el usuario saque conclusiones propias.

Clic a la imagen para ver video sobre SAMR
Con esta actividad entendí el modelo SAMR, porque no la tenía muy clara y de esta forma pude ligar mi actividad con alguno de sus niveles.


Referencias:
http://es.ageofempires.wikia.com/wiki/Saga_Age_of_Empires
http://es.ageofempires.wikia.com/wiki/Saga_Age_of_Empires

sábado, 11 de abril de 2015

LOL-learning

Analizar un proyecto de nuestros compañeros y encajarlo en alguna de las modalidades de las TICs.



Acentúala

Este es el proyecto de mi compañero Rodrigo Monsreal. Este es una aplicación para enseñar a las personas a acentuar correctamente las palabras y su plataforma serán smartphones. Después de investigar un poco sobre los módulos de las TIC, observé que la forma en la que funciona la aplicación encaja en las características de m-learning.

m-learning es un concepto que nació a partir de e-learning, que es el aprendizaje usando un medio virtual. Con la aparición de los smartphones y su adaptación hasta convertirse en algo de nuestra vida diaria casi indispensable, el e-learning tiene una evolución y se llama m-learning.

Entre sus características encontramos que es:
  • Espontáneo
  • Personal
  • Informal
  • Contextual
  • Portátil
  • Ubicuo (disponible en todas partes)
  • Penetrante (tan integrado con las actividades diarias que apenas se nota)
Para diferenciarle de e-learning:
  • Más variada y cambiante ubicaciones
  • Con una interacción más inmediata
  • Con dispositivos más pequeños, a menudo inalámbricos (smpartphones, Tabletas).


Aprendí sobre las modalidades más comunes: presencial, e-learning, m-learning y b-learning. Son cosas que ya conocía pero, que no sabía que eran parte de las TIC.


Referencia:
http://www.icalia.com/e-learning-m-learning-y-b-learning/

martes, 7 de abril de 2015

ActionQuest presenta: "Guía en acción"


ActionQuest es una aplicación en proceso a favor de generar conciencia en la gente y mejorar la comunidad en la que vivimos. En esta guía se encuentra qué es y lo que se espera de ésta.

Nuestras bases...

En nuestro proyecto nos basamos en 3 teorías o modelos  que nos funcionan como base para lograr motivar a los usuarios a realizar determinadas acciones y para que aprendan sobre un tema en específico.

Pirámide de Maslow

La pirámide de Maslow es una teoría de psicología que plantea las necesidades de todo ser humano, aquellas que les sirven como motivación. El orden de dichas necesidades se basa en su importancia, qué tan básicas son para el ser humano y están acomodadas en forma de una pirámide, donde la base es la más básica y la punta es una necesidad más compleja. Sólo se puede llegar al siguiente nivel cuando el anterior está satisfecho.

El primer nivel son las necesidades básicas van desde respirar, hidratarse, alimentarse, dormir, evitar dolor, mantener la temperatura corporal.

El siguiente nivel son las necesidades de seguridad y protección, asegurar la integridad del propio cuerpo, tener buena salud, proteger tus bienes (casa, dinero, carro, etc.) y necesidad de vivienda.
El tercer nivel son las necesidades sociales y afectivas como la amistad, pareja, compañerismo y aceptación social.

La cuarta necesidad es la de reconocimiento. Se busca el respeto, que los demás reconozcan nuestros logros, confianza. Esto desemboca un sentido de competencia, independencia, status, dignidad y libertad.

La última y más alta, es la motivación de crecimiento, la necesidad de ser y la autorrealización. Se le da importancia a la resolución de problemas a la trascendencia, de dejar huella. (Elena, 2013).




Conductismo

El aprendizaje ocurre cuando se obtiene una respuesta apropiada gracias al estímulo dado. Por lo tanto es importante cómo se hace la asociación entre el estímulo y la respuesta, de esta forma reforzar y mantener.

Un factor importante es el ambiente donde se lleva a cabo el aprendizaje. Se debe analizar al alumno para saber dónde y cómo se empezará el aprendizaje de esta forma se determinan los reforzamientos más adecuados.

En el conductismo no es tomado en cuenta el uso de la memoria, aunque sí la creación de hábitos. Estos no son aprendidos por la memoria, sino por la práctica y la experiencia.

La tansferencia ocurre de forma generalizado. Las situaciones o datos similares permiten la transferencia en forma de elementos comunes.

Cualquera que tenga el factor "estímulo-respuesta", práctica y refuerzos. Sin embargo, no es muy eficaz para aprendizajes más completos. (ETMER, 1993).




Gamification

¿Qué es gamification? Gamification es un método de aprendizaje que utiliza el sistema de los juegos para motivar al estudiante a aprender sobre un tema en específico. En un juego común y corriente, el jugador debe completar ciertas misiones o niveles, que al finalizar reciben una pequeña recompensa, ya sean puntos, monedas, habilidades, objetos, etc. Otro tipo de juegos, como los RPG, motivan al jugador a seguir usando el juego para que su personaje suba de nivel y logre ser más fuerte, muchas veces hasta para presumir con sus colegas de juego o con sus compañeros. Consideramos que este método de aprendizaje es poco explotado y de los más efectivos. (Gamification, 2015).



En nuestro proyecto tenemos una sección de preguntas y otra de retos, cada vez que contestas una pregunta correctamente o realizas un reto, se premiará al jugador con puntos de experiencia, medallas (logros) y niveles con su respectivo rango. Esto funcionará como un motivante para que el jugador quiera seguir jugando y seguir obtendiendo más recompensas. 


Bibliografía

ETMER, P. e. (1993). Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo: Cna comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción. Caracas: Performance Improvement Quarterly.

Elena. Pirámide de Maslow (artículo). http://depsicologia.com/. Recuperado el 7/Abril/2015

Gamification. http://www.gamificacion.com. Recuperado el 26/Marzo/2015

jueves, 26 de marzo de 2015

El tiempo pasa...



Actividad para generación Z:

En casa deberá buscar un juego que utilice el gamification (ludificación) como base. Jugarlo y llegar lo más lejos posible. Una vez hecho esto, anotar sus experiencias, lo aprendido, qué cosas sugeriría a los creadores para mejorarlo y si se lo recomienda a sus compañeros.

martes, 17 de febrero de 2015

Al infinito y más allá...

A través de los años hemos experimentado cambios tecnológicos importantes a nuestro rededor. Por más pequeños que parezcan esos cambios, siempre van a generar un cambio enorme en la forma en la que funciona la sociedad, tanto así, que ya no nos imaginamos el mundo sin ellos.

Aquí una linea de tiempo que muestra algunos de los inventos que han influenciado la educación.


La teconología en la educación on Dipity.


Con esta actividad me di cuenta, como ya dije antes, que ya no me imagino el mundo sin algunos objetos que antes parecían ser un lujo.

martes, 10 de febrero de 2015

[Insertar LOGO aquí]





Actividad

Como educador, 

¿Cómo aplicarías el programa LOGO para educar a niños y que aprendan a usar las matemáticas para jugarlo?

¿Cómo sería el proceso que seguirías para enseñarle a un niño a usar LOGO?

¿Cómo harías que los niños experimentaran y aprendieran entre ellos para que puedan utilizar el programa LOGO?



¿Qué hicimos?
En esta actividad realizamos una pequeña investigación sobre Seymour Papert, quien inventó una forma nueva y "moderna" para aprender. Después de investigar, juntamos toda la información y armamos una presentación para compartirla con el grupo.

¿Qué aprendimos?
Papert fue in pionero en usar la tecnología para cambiar la forma en la que se educa en las aulas, uno de sus métodos más famosos es LOGO, que hasta la fecha es una herramienta usada en algunas escuelas.