martes, 21 de abril de 2015

Análisis del proyecto "Action Quest"

Action Quest

La propuesta de Daniela López y Nelly Becerra consta en un juego que trata de  recuperar las acciones cívicas, la honestidad y varios valores demás que se han perdido en el transcurso de los años y  que han convertido a nuestro sociedad / país en un “circo”. Su idea es una aplicación que también funcione como red social y genere una competencia sana entre las personas pero en esta ocasión con acciones que puedes realizar de forma diaria como recoger basura, ayudar a otra persona o a tu medio ambiente.

Esta aplicación viéndola desde las TIC’s (tecnologías de la información y la comunicación) incluye la modalidad “m – learning”  también llamado como aprendizaje móvil, como su nombre lo dice es un método de enseñanza que se vale del uso de los dispositivos móviles. Suele ser personalizado (inicio desde tus cuentas), portátil e interactivo.




Referencias : 

Blog de Action Quest : http://nellsdans.tumblr.com/


UNESCO. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC ) en la educación. Recuperado el 21 de Abril del 2015 de http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/

Duolingo for the Win


Es una aplicación web y móvil creada para la gente que quiere aprender idiomas, tiene ejercicios de acuerdo a los temas y al avance que tengas, te pide y te recuerda entrar a practicar de vez en cuando, porque si no practicas no aprendes.

La aplicación está enfocada a todos aquellos que cuenten con internet e interés por aprender algún idioma.

Ocupan como teoría del aprendizaje el conductismo ya que si te equivocas te "castigan" haciendote repetir el tema, o haciendo más ejercicios del tema, y si lo haces pasas al siguiente tema, avanzas nivel y si no perdiste ni una vida,  te da más dinero que puedes cambiar por atuendos para tu búho.




Esta aplicación en un contexto pedagógico puede ser utilizada por un profesor de idioma, cambiando su plan de lecciones por la que manejan en Duolingo, se recomienda dejarla de tarea, una lección por semana.
De está forma el modelo SAMR sería R en Redefinición. ya que de esta forma los alumnos pueden ir a su ritmo, sí se les complica más podrían trabajar más lento en Duolingo, y sí se les facilita, cumplen con la tarea y quizás un extra mientras que no afecta a todos los demás estudiantes

Learning con el Tutorial


Tutoriales

El proyecto por Rogelio Rodriguez. Consiste en complementar las clases de la Universidad Iberoamericana con tutoriales de forma que quede mejor comprendidos los términos aprendidos en clase.
B-learning es la modalidad de aprendizaje que más identifica este proyecto, ya que mezcla clases con aprendizaje en línea (blended learning)
Supongo que tiene un tiempo establecido para ver el tutorial, ya que primero asistes a clase, y luego ves el tutorial.

http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_semipresencial

Análisis de TICs a partir del proyecto "Proyección interactiva para una clase de historia en 5º o 6º de primaria"


Análisis de TICs a partir del proyecto "Proyección interactiva para una clase de historia en 5º o 6º de primaria"

En esta entrada describiré un proyecto llamado "Proyección interactiva para una clase de historia en 5º o 6º de primaria" y lo clasificare en una modalidad de aprendizaje utilizando las TICs.

El objetivo del proyecto es intensificar la atención de los alumnos de escuela primaria en clases de historia a partir de proyecciones que tengan interacción. Al eliminar el fenómeno de distracción en las clases de historia se pretende que los alumnos obtengan un mayor conocimiento y se le facilite al educador trasmitirles estos.

"TIC son las Tecnologías de la Información y la Comunicación".

El TIC de este proyecto es Integración de la tecnología en la modalidad presencial, porque al ser proyectada es una herramienta de interacción física (no es puramente digital). También se dice que es presencial porque el maestro integra a su clase este recurso educativo, sin el educador el recurso es inútil.





Referencias:

http://www.elmoglobal.com/es/html/ict/01.aspx


lunes, 20 de abril de 2015

LECTURA 2: LA REVOLUCIÓN DEL APRENDIZAJE


Descripción de la actividad:

 Hacer la lectura del  libro “Prácticas de e-learning” de la página 5 a la 21 Capítulo 1 E-learning, tres revoluciones en una: la travesía del desierto. Publicar el reporte de lectura en el blog.

domingo, 19 de abril de 2015

Age of Learning

Buscar una aplicación educativa y crear una actividad usando el modelo con el modelo SAMR.


Age of Empires es una serie de videojuegos de estrategia para PC. Sus temas tienen motivos históricos, personajes, lugares y eventos, que en su mayoría conocimos en clases de historia. AoE tiene como público objetivo a adolescentes, jóvenes y adultos por su contenido violento; a pesar de esto, yo lo comencé a jugar cuando tenía unos 6 o 7 años. Voy a enfocarme más en el segundo juego de la serie, que es el que más jugué y es de mis favoritos.
.


¿Por qué voy a hablar de este juego como un medio educativo? Como ya mencioné anteriormente, AoE tiene contenido histórico. Lo que lo hace un buen motivante para aprendizaje es que te envuelve en el contexto y te pone en el lugar de los hechos, mientras dirigues a tu pueblo y tu héroe (o anti héroe) hacia su victoria.
El juego complementa las historias con narraciones con excelentes dibujos, que mencionan hechos previos y posteriores a la partida jugada, proporcionando más contexto histórico para el jugador.
Antes de entrar a jugar,en el menú principal puedes ver la opción de "Historia" aquí se abre una vetana que tiene, de un lado, una lista de todas las civilizaciones que se encuentran en el juego, cuando seleccionas alguna aparecen los datos más relevantes sobre dicha civilización. A mí me encantaba esta sección, porque cada vez que dabas clic sobre una civilización, podías escuchar una pequeña melodía con el estilo de ese pueblo.


Sección de Historia

Realmente este juego no tiene como fin enseñar historia, sin embargo, aprendes historia sin quererlo. Si se pudiera clasificar dentro de las teorías del aprendizaje, yo lo pondría en el constructivismo. El "alumno" interactua con la historia literalmente y se ve inmerso en el contexto de cada evento, lo que genera experiencias con las cuales puede aprender sobre uno o varios personajes y momentos históricos.




Con este juego, yo propondría como maestra de historia , que los alumnos jueguen una campaña de algún personaje que esté dentro del periodo histórico que se está viendo en clase. Llevar para la clase: Qué conflicto encontraron, qué pueblos estaban involucrados, qué personajes históricos se mencionan y qué roles desempeñaron. Usaría este juego para complementar lo visto en clase y que los chicos se diviertan jugándolo y explorando su contenido. Tomando en cuenta el modelo SAMR, puedo encajar este juego en la modalidad de Aumento, porque en ciertas partes puede sustituir a un libro de historia, pero además permite al jugador "vivir los hechos" y envolverse en el contexto del evento histórico, lo que puede permitir que el usuario saque conclusiones propias.

Clic a la imagen para ver video sobre SAMR
Con esta actividad entendí el modelo SAMR, porque no la tenía muy clara y de esta forma pude ligar mi actividad con alguno de sus niveles.


Referencias:
http://es.ageofempires.wikia.com/wiki/Saga_Age_of_Empires
http://es.ageofempires.wikia.com/wiki/Saga_Age_of_Empires

martes, 14 de abril de 2015

LECTURA 1: CONDUCTISMO, COGNITIVISMO Y CONSTRUCTIVISMO (Rodrigo Monsreal)

Descripción de la actividad:

Hacer un reporte de lectura en formato libre, sobre la lectura: "Conductismo, cognitivismo y constructivismo: una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción".

Publicar el reporte en el blog y comentar la publicación de alguno de tus compañeros.

Para una mejor lectura, se recomienda el uso de play y stop en la presentación.


Aprendizaje Obtenido:

Aprendí la importancia de las teorías de aprendizaje (Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo) en proyectos digitales aplicados a la educación, recursos educativos digitales. También es importante saber que tipo de teoría debes aplicar para la finalidad de tu recurso educativo, dependiendo de tus objetivos finales.



Referencias:

Libro:
CONDUCTISMO, COGNITIVISMO Y CONSTRUCTIVISMO:
UNA COMPARACIÓN DE LOS ASPECTOS CRÍTICOS
DESDE LA PERSPECTIVA DEL DISEÑO DE
INSTRUCCIÓN
Peggy A. Ertmer y Timothy J. Newby
Performance Improvement Quarterly, 1993, 6(4), 50-72

sábado, 11 de abril de 2015

LOL-learning

Analizar un proyecto de nuestros compañeros y encajarlo en alguna de las modalidades de las TICs.



Acentúala

Este es el proyecto de mi compañero Rodrigo Monsreal. Este es una aplicación para enseñar a las personas a acentuar correctamente las palabras y su plataforma serán smartphones. Después de investigar un poco sobre los módulos de las TIC, observé que la forma en la que funciona la aplicación encaja en las características de m-learning.

m-learning es un concepto que nació a partir de e-learning, que es el aprendizaje usando un medio virtual. Con la aparición de los smartphones y su adaptación hasta convertirse en algo de nuestra vida diaria casi indispensable, el e-learning tiene una evolución y se llama m-learning.

Entre sus características encontramos que es:
  • Espontáneo
  • Personal
  • Informal
  • Contextual
  • Portátil
  • Ubicuo (disponible en todas partes)
  • Penetrante (tan integrado con las actividades diarias que apenas se nota)
Para diferenciarle de e-learning:
  • Más variada y cambiante ubicaciones
  • Con una interacción más inmediata
  • Con dispositivos más pequeños, a menudo inalámbricos (smpartphones, Tabletas).


Aprendí sobre las modalidades más comunes: presencial, e-learning, m-learning y b-learning. Son cosas que ya conocía pero, que no sabía que eran parte de las TIC.


Referencia:
http://www.icalia.com/e-learning-m-learning-y-b-learning/

martes, 7 de abril de 2015

ActionQuest presenta: "Guía en acción"


ActionQuest es una aplicación en proceso a favor de generar conciencia en la gente y mejorar la comunidad en la que vivimos. En esta guía se encuentra qué es y lo que se espera de ésta.

Nuestras bases...

En nuestro proyecto nos basamos en 3 teorías o modelos  que nos funcionan como base para lograr motivar a los usuarios a realizar determinadas acciones y para que aprendan sobre un tema en específico.

Pirámide de Maslow

La pirámide de Maslow es una teoría de psicología que plantea las necesidades de todo ser humano, aquellas que les sirven como motivación. El orden de dichas necesidades se basa en su importancia, qué tan básicas son para el ser humano y están acomodadas en forma de una pirámide, donde la base es la más básica y la punta es una necesidad más compleja. Sólo se puede llegar al siguiente nivel cuando el anterior está satisfecho.

El primer nivel son las necesidades básicas van desde respirar, hidratarse, alimentarse, dormir, evitar dolor, mantener la temperatura corporal.

El siguiente nivel son las necesidades de seguridad y protección, asegurar la integridad del propio cuerpo, tener buena salud, proteger tus bienes (casa, dinero, carro, etc.) y necesidad de vivienda.
El tercer nivel son las necesidades sociales y afectivas como la amistad, pareja, compañerismo y aceptación social.

La cuarta necesidad es la de reconocimiento. Se busca el respeto, que los demás reconozcan nuestros logros, confianza. Esto desemboca un sentido de competencia, independencia, status, dignidad y libertad.

La última y más alta, es la motivación de crecimiento, la necesidad de ser y la autorrealización. Se le da importancia a la resolución de problemas a la trascendencia, de dejar huella. (Elena, 2013).




Conductismo

El aprendizaje ocurre cuando se obtiene una respuesta apropiada gracias al estímulo dado. Por lo tanto es importante cómo se hace la asociación entre el estímulo y la respuesta, de esta forma reforzar y mantener.

Un factor importante es el ambiente donde se lleva a cabo el aprendizaje. Se debe analizar al alumno para saber dónde y cómo se empezará el aprendizaje de esta forma se determinan los reforzamientos más adecuados.

En el conductismo no es tomado en cuenta el uso de la memoria, aunque sí la creación de hábitos. Estos no son aprendidos por la memoria, sino por la práctica y la experiencia.

La tansferencia ocurre de forma generalizado. Las situaciones o datos similares permiten la transferencia en forma de elementos comunes.

Cualquera que tenga el factor "estímulo-respuesta", práctica y refuerzos. Sin embargo, no es muy eficaz para aprendizajes más completos. (ETMER, 1993).




Gamification

¿Qué es gamification? Gamification es un método de aprendizaje que utiliza el sistema de los juegos para motivar al estudiante a aprender sobre un tema en específico. En un juego común y corriente, el jugador debe completar ciertas misiones o niveles, que al finalizar reciben una pequeña recompensa, ya sean puntos, monedas, habilidades, objetos, etc. Otro tipo de juegos, como los RPG, motivan al jugador a seguir usando el juego para que su personaje suba de nivel y logre ser más fuerte, muchas veces hasta para presumir con sus colegas de juego o con sus compañeros. Consideramos que este método de aprendizaje es poco explotado y de los más efectivos. (Gamification, 2015).



En nuestro proyecto tenemos una sección de preguntas y otra de retos, cada vez que contestas una pregunta correctamente o realizas un reto, se premiará al jugador con puntos de experiencia, medallas (logros) y niveles con su respectivo rango. Esto funcionará como un motivante para que el jugador quiera seguir jugando y seguir obtendiendo más recompensas. 


Bibliografía

ETMER, P. e. (1993). Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo: Cna comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción. Caracas: Performance Improvement Quarterly.

Elena. Pirámide de Maslow (artículo). http://depsicologia.com/. Recuperado el 7/Abril/2015

Gamification. http://www.gamificacion.com. Recuperado el 26/Marzo/2015

jueves, 26 de marzo de 2015

El tiempo pasa...



Actividad para generación Z:

En casa deberá buscar un juego que utilice el gamification (ludificación) como base. Jugarlo y llegar lo más lejos posible. Una vez hecho esto, anotar sus experiencias, lo aprendido, qué cosas sugeriría a los creadores para mejorarlo y si se lo recomienda a sus compañeros.

viernes, 20 de marzo de 2015

"E- learning, tres revoluciones en una: la travesía del desierto"


Descripción de la actividad:

Leer y realizar un reporte de lectura del primer capitulo del libro : "e-learning, tres revoluciones en una"



Descripción del aprendizaje obtenido:

El capítulo "La travesía del desierto" Habla sobre tres diferentes revoluciones:

1.- Aprender con la tecnología
2.- Aprender haciendo
3.- Formación a partir de lo que busca las empresas

Además las personas son responsables de su aprendizaje,  y el éxito radica en ellas.
Fuente:

Javier Martinez . (2006). Prácticas de e-learning. Barcelona: Octaedro.

jueves, 19 de marzo de 2015

¿Cómo aprenden ? Generación Baby Boomer, X, Y ,Z



Descripción de la actividad:

Realizar una presentación que hable sobre las diferentes generaciones (baby boomers, x , y , z,  y como aprenden cada uno.


Descripción del aprendizaje aprendido:

Como diseñadores, debemos de tomar en cuenta la demografía de nuestro mercado, debido a que es muy importante el factor de la edad ya que es un comportamiento muy diferente de alguien que nació en 1960 a alguien del año 2000. Dependiendo de eso puede que nuestro producto triunfe o fracase. 

Fuentes:
Merca 2.0. (2013). Conoce las características de los Baby Boomers. Marzo 19 2015, de Merca 2.0 Sitio web: http://www.merca20.com/conoce-las-caracteristicas-de-los-baby-boomers/

El informador. (2015). ¿Generación Z? Los humanos digitales. Marzo 19 2015, de Informador Sitio web: http://www.informador.com.mx/suplementos/2015/572509/6/generacion-z-los-humanos-digitales.htm

lunes, 2 de marzo de 2015

Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo ( Rogelio Rodríguez )


Descripción de la actividad:

Hacer un reporte de lectura en formato libre, sobre la lectura: "Conductismo, cognitivismo y constructivismo: una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción". 

Presentación en Prezi




Descripción del aprendizaje obtenido:

Aprendí que el aprendizaje es un cambio en la conducta o capacidad de comportarse por medio de alguna experiencia previa.

Al inicio el empirismo era el referente a como las personas aprendían, pero por medio de la psicología salieron diferentes teorías como son el Conductismo, Cognitivismo, y Constructivismo.

El conductismo habla sobre un cambio en la conducta. El aprendizaje se logra cuando se muestra una respuesta a un estímulo y esta es constante.

El cognitivismo habla sobre procesos complejos como son la solución de problemas, el lenguaje y formación de conceptos.

Constructivistmo, teoría que habla sobre una mente que filta lo que nos llega del mundo y por medio de esto produce una y única realidad.


Referencia:

Conductismo, Cognitivismo y constructivismo: Una comparación de los aspectos críticos desde la perspectiva del diseño de instrucción. Peggy A. Ertmer y Timothy J, Newby. Performance Improvement Quarterly, 1993, 6 (4), 50-72

C,C y C

martes, 24 de febrero de 2015

Adivina el sujeto ( actividad )

Adivina el sujeto

Objetivo:

Desarrollar habilidades de deducción, agilizar la memoria y el pensamiento

Actividad:

Se formaran equipo de 3 personas, cada quien escribira el nombre de una persona conocida o un animal ( sin que nadie vea el nombre escrito ). Posteriormente se pondra el papel en la frente de la persona a la derecha.

Se decidirá quien empezará a realizar preguntas cerradas ( que tengan como respuesta si o no ), en total solo se pueden hacer 15 preguntas, de modo que tendras que formular muy bien la pregunta para obtener la mayor cantidad de información.

El objetivo es adivinar que persona o animal eres con el mínimo de preguntas formuladas.


Aprendamos que es el cognoscitivismo y así...



Aprendamos que es el cognoscitivismo y así...

Cada equipo hizo una presentación sobre las diferentes teorías del aprendizaje, nuestro equipo expuso cognoscitvismo e hicimos la siguiente presentación para ayudar a los oyentes a entender de una manera más fácil esta teoría. 





Aprendimos el significado de la teoría de aprendizaje del cognocitivismo, ahora sabemos en que proyectos o formas de enseñar se puede aplicar esta teoría y analizamos las diferentes teorías con las que nosotros aprendimos durante nuestro crecimiento.

Referencias:

http://www.educar.ec/edu/dipromepg/teoria/t3.htm
https://sites.google.com/site/ensenanzadel2metodos/cognoscitivismo

martes, 17 de febrero de 2015

Línea del Tiempo de "Aportaciones del siglo XX y XXI al uso de los medios tecnológicos en la enseñanza"

Línea del Tiempo de "Aportaciones del siglo XX y XXI al uso de los medios tecnológicos en la enseñanza"

Al darle click sobre la imagen podrás ver una línea del tiempo sobe las aportaciones que creo yo fueron las que tuvieron mayor relevancia a través de la historia para llegar a los recursos educativos actuales.




Al crear la línea del tiempo aprendí la importancia de la tecnología (no digital y digital) que han tenido objetos que se pueden ver un poco simples y absurdos como un lápiz o una pluma pero que han sido y fueron una gran herramienta para la educación.


Nuevas tecnologías y el conocimiento


Nuevas tecnologías y el conocimiento



Descripción de la actividad:

Realizar una línea del tiempo sobre las Aportaciones del siglo XX y XXI al uso de los medios tecnológicos en la enseñanza o sobre el papel de las nuevas tecnologías en la producción del conocimiento.

Descripción del conocimiento adquirido:

Aprendí que la tecnología no solo es una computadora, puede ser desde un lápiz o la invención del papel. Además de que actualmente se revoluciona esta misma casi diariamente.

Fuentes:
Uso de la información por año de Wikipedia, ejemplo
Wikipedia (2015) recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/2000 el 17 de Febrero del 2015


¿Para ti que es una nueva tecnología?

Para mí son toda aquella tecnología desde la invención de la computadora que permiten aprender de una manera distinta y acceder a nuevos contenidos.

¿Qué entiendes por sociedad de información?

Me parece que son todas las tecnologías que permiten la intercomunicación de un área en específico ( tema )

Ya investigando veo que es aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación , distribución y manipulación de información son esenciales para actividades sociales, culturales y económicas.

¿Qué es es una TIC?
Es una tecnología de información o comunicación.  Teléfono,  pantallas, tecnología que permita la comunicación. 

Al infinito y más allá...

A través de los años hemos experimentado cambios tecnológicos importantes a nuestro rededor. Por más pequeños que parezcan esos cambios, siempre van a generar un cambio enorme en la forma en la que funciona la sociedad, tanto así, que ya no nos imaginamos el mundo sin ellos.

Aquí una linea de tiempo que muestra algunos de los inventos que han influenciado la educación.


La teconología en la educación on Dipity.


Con esta actividad me di cuenta, como ya dije antes, que ya no me imagino el mundo sin algunos objetos que antes parecían ser un lujo.

La tecnología en un viaje por el tiempo


Esta linea del tiempo muestra los avances de las tecnologías que han facilitado la educación, aunque confundí un poco con las nuevas tecnologías.
Aprendí que no solo las computadoras son tecnologías, si no, también todo lo que se ha ido inventando.

martes, 10 de febrero de 2015

[Insertar LOGO aquí]





Actividad

Como educador, 

¿Cómo aplicarías el programa LOGO para educar a niños y que aprendan a usar las matemáticas para jugarlo?

¿Cómo sería el proceso que seguirías para enseñarle a un niño a usar LOGO?

¿Cómo harías que los niños experimentaran y aprendieran entre ellos para que puedan utilizar el programa LOGO?



¿Qué hicimos?
En esta actividad realizamos una pequeña investigación sobre Seymour Papert, quien inventó una forma nueva y "moderna" para aprender. Después de investigar, juntamos toda la información y armamos una presentación para compartirla con el grupo.

¿Qué aprendimos?
Papert fue in pionero en usar la tecnología para cambiar la forma en la que se educa en las aulas, uno de sus métodos más famosos es LOGO, que hasta la fecha es una herramienta usada en algunas escuelas.

martes, 27 de enero de 2015

Las 10 preguntas más educativas del internet y así...



Las 10 preguntas más educativas del internet y así...

♥Instrucciones: 

Utilizamos uno de los siguientes métodos mencionados, para responder preguntas de otro equipo, que al igual que no nosotros generaron 10 preguntas sobre producción de conocimiento. 

-Introspección.
-Consulta y análisis sobre el tema.
-Articulos digitales.
-Intercambio de ideas con conocidos.
-Esquemas


  1. ¿A qué se refiere "tecnologías en la producción del conocimiento?
  2. ¿Qué tecnologías en la producción del conocimiento conoces?
  3. ¿Crees que la tecnología te ayude al desarrollo de conocimientos?
  4. ¿En qué forma te ha beneficiado la tecnología en tu desarrollo cultural?
  5. ¿Has participado en actividades de este tipo?
  6. ¿Cómo se ha beneficiado el proceso de educación gracias a la tecnología?
  7. ¿De qué forma concideras que podría mejorar tu aprendizaje sin un docente presente?
  8. ¿Qué papel juega la tecnología en tu vida?
  9. ¿Qué otra plataforma de conocimiento conoces?
  10. ¿De que manera te ha afectado o beneficiado la tecnología para tu aprendizaje?



Aprendimos que todos teníamos ideas diferentes sobre las teorías del conocimiento, algunas eran similares y otras diferían radicalmente de los demás, pero en general iban enfocadas al mismo fin.